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11onで試合を始める前に、まずはボールに慣れ、動き方を覚えて実戦を行う事が大事です。 FIFA13から練習モード「スキルゲーム」が導入されたのでうまく活用しましょう。 1.ドリブル練習 (1人用) まずは、「スキルゲーム:ドリブル」でタッチの感覚をつかみましょう。 ルール 「スキルゲーム:ドリブル」のブロンズからスキルチャレンジまでどのレベルでもいいので選択。 ゴールタイムはどんなに遅くてもいいのでゴールまで1回もコーンに引っかからないようにプレーする。 1回でも引っかかったら最初からやり直し。 目的 ドリブルの間合いをつかむ。 コーンに引っかかってしまうのは自分の思い通りにボールを動かせていません。 ドリブルは自分の思い通りに動かせる事が大事です。 速さよりもしっかりと間合いを意識して徐々に速くドリブルできるようにしましょう。 ドリブルの感覚がつかめたら、次は相手を置いて練習しましょう。 ドリブルはコーンなど止まっている物でなく動いている相手に対して練習する事が大事です。 練習相手としてはまずCOMを相手にドリブルします。COMは規則的なタイミングでプレスにくるので それに慣れたら不規則なタイミングで来る相手、つまり対人戦であるプロクラブやドロップインマッチでドリブルをしてみましょう。 パス、シュート、ドリブルなど攻撃に関するトレーニングは相手を置かないでやっても無意味です。 常に相手を意識してプレーする事によって上達していきます。 ロナウジーニョは人でもなく犬を相手にドリブルで遊びます。 「右に動くだろう」という予測でなく、「右に動いている」という相手の動きを見て逆を取る事を意識します。 スキルムーブや緩急をつけたドリブルなどいろんなパターンで抜きましょう。 ドリブルの苦手な人はボールタッチするごとに数字を数えてドリブルしてみましょう。 「イチ、二、サン、かわす」「イチ、シュート」「イチ、二、サン、パス」など 数字を数えながらドリブルするとボールタッチを意識する感覚が身につきやすいです。 基本的にドリブルはセンスが必要です。 上手い人は2,3人に囲まれても取られないですし、苦手な人は簡単に取られてしまいます。 この練習を通して大事なことは自分はどの程度ドリブルができるのかを知る事です。 どこまで相手が近付いてもボールを取られないかを意識してまずはボールを持った時相手に取られないようにキープするドリブルを覚えましょう。 ドリブルのうまい選手ほど相手が近付いても落ち着いていられますし、抜く感覚も持っています。 なんとなくドリブルしてボールを取られる事がないようにしてミスを減らしましょう。 2.キックの練習(1人用) ロングキックやシュートはアリーナでターゲットを作って練習するのが一番です。 「スキルゲーム:ロブパス」で練習しましょう。 ここでただターゲットを狙うのではなく、試合中の状態に近づけるためにすぐパスを出さないで 一回スキルムーブやフェイントを入れてパスを出すようにしましょう。 ワンプレイを入れる事によってキックするポイントが変わり難しくなるので その状態でも狙った場所に蹴れるようにしましょう。 3.シュート練習(1人用) シュートはボールをもらう前にシュートに持っていくイメージが大事です。 「スキルゲーム:アドバンスドシューティング」で練習しましょう。 この中で「アドバンスドシューティング:スキルチャレンジ」は実戦にかなり近い形になっています。 この動画のように相手をよく見てシュートイメージを持ってプレーしましょう。 操作しているプレーヤーは早く攻めるよりも相手の動きさえしっかり見ればいいという考え方でプレーしています。 シュートレンジに入ったらすぐ打てるように練習しましょう。 下の動画を参考にしてください。 右利きなら1、左利きなら3から打ちましょう。2分25秒からの練習を参考にして下さい。 次にシュート感覚をつかんだらタッチ数を決めてシュートをしましょう。 例えば2タッチと決めて、味方からパスを出して2タッチでシュートを打ちましょう。 「イチ、ニ、シュート」という感じですぐシュートに行けるように ボールが来た時のシュートイメージを作りましょう。 バイタルエリアは敵が密集しているので素早いプレーが求められます。 黄色のエリアからは強シュート(R2+シュートボタン)を打ちましょう。 4.パス練習(1人用) ドリブルに余裕が出てくると、視野が広がるのでパスの練習です。 パスをつなぐコツは守備選手をよく見て外す事を意識しましょう。(攻撃の基本は相手の逆を取る事) 「スキルゲーム:グラウンドパス」がありますがこの「ゴールドレベル」が一番実戦に近い形になります。 これも他と同じく、すぐにターゲットを狙わず、切り返し、スキルムーブなどワンプレー入れてから狙うようにしましょう。 このモードでは受け手(ターゲット)は止まっています。 つまりパスミスする時は受け手ではなく、出し手がパスミスをしているという事がよくわかります。 パスミスは相手の動き、味方の動きをよく見ていないという出し手のミスです。 相手をよく見て「人が外れた」という感覚を意識しましょう。 また、ショートパスをつなぐ事がいいプレーではなく、人が外れている選手に出す判断力が大事なことがわかります。 人が外れていればゴール前へのパスも通るので視野を広く、素早い判断力を持ってパスを出すようにしましょう。 ルール アリーナ練習モードで11対11を選択。 相手陣内だけでキープする。 シュートは打たない。 できるだけ深くまで押し込み中央でパスを回す。(サイドでパスを回さないように!) 目的 ボールをキープするためショートパスにこだわらず、 ロングパス、ドリブル、ワンタッチプレイなど柔軟な発想をつける。 相手の守備は詰んだ状態にしようとするのでバックパスなど回避することを覚えましょう。 慣れてきたら人数を減らして、5対8や、できる人は4対11とかにすると すぐにパス出せない状況でもためて出せるようになります。 その次は、COMレジェンド相手に相手陣内でキープする練習をしましょう。 余裕でできるようになれば、視野がかなり広がってるはずです。 5.ポジショニングの練習(1人用) ポジショニングを身につけるのはサッカーをしている選手の中に入ってプレーするのが一番です。 この練習がPBにおいては一番大事です。 ルール キャリアモードでCOM強さはレジェンドでパス要求を一切しないで試合を行う。 味方とのポジションは入れ替わらない。 目的 周囲の状況を意識したポジショニングを覚えバランス感覚がつく。 自分のプレーエリアを知り、ポジションで止まる事を意識にする。 DFラインを作る練習。 最初は好きな選手でプレーしてみましょう。 COMは基本的なサッカーの動きに基づいてプログラミングされているので その動きに同調するようにして下さい。 DFラインの連動した動きを覚えるのに最適です。 COMが守っている事は ①味方と重ならない ②フォーメーションを守ってプレーする。 ③裏を取らせない、抜かれない守備をする ④ゆっくりパスを回すが、スキがあればカウンターでもすぐ狙う。 ボランチでうまく試合をこなせるようにしましょう。 強弱関係なく、ランダムでチームを選び試合をすると 勝手にポジションを割り振られるのでそのまま試合を行うのもいいです。 ボールを引き出すコツは味方、敵のバランスを見て相手を外した状態を作る事です。 中央エリアで相手を外した状態を作るだけでCOMはパスを出します。 あとは、STでプレーしてボールを引き出す練習をしましょう。 1試合で2点決めれるようになりましょう。 ポジション入れ替わったり、パス要求すると練習にならないので気をつけましょう。 COMはバランスを常に気にしているので簡単に入れ替わってしまったり、 ボールに絡めないからつまらないと感じる人は オフ・ザ・ボールの動きがわかっていないです。 COMはサッカーのスタンダードな動きをしているので なぜ前に行かないか、後ろに行かないかを考えながらプレーしましょう。 6.フットサル風練習(クラブ用) プレーエリアを限定してフットサルに近い状況を作ります。 ルール プレー人数4人ぐらいから。 前からポジションを埋めて黄色のエリアだけでプレーをする。 守備時もボールがサイドに行った時チェックに行くだけで他のメンバーはエリア内で待つ。 (サイドを攻められてもボールは必ず中央にくるので守れます。) 目的 人を外す動きを意識する 発想力、状況判断力をつける 注意点 味方選手同士かぶらない ポジションチェンジをできるだけせず前後左右入れかわらない。 プレーエリアが狭いためドリブルはしづらいですが、選手間の距離が短くパスがつながりやすいので状況判断を早く、 お互いの位置関係を見ながらプレーしましょう。 サッカーにとって大事なのはゴールがある中央エリアでサイドは余分なエリアです。 最初は難しく感じるでしょうが、プレーエリアを狭くするのは 状況判断力、対応力がアップしますのでぜひやってみましょう。 7.守備練習(クラブ用) ルール 開始人数4人からでフォーメーションは442 ボールを取られたらまず下がって442の形を作り、 守備のスタートラインをハーフウェイラインに設定して守る。 ハーフウェイをボールホルダーが超えたらプレスを開始。 攻守役割分担して前2人はボールを取ったらカウンター出来るように準備をする。 注意点 2ラインのブロックを作る事を意識する。 目的 守備の連動性の確認。 守備のスタートラインを決める。
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参考にしたり好きだったりする人をあげてみれ↓ 幼女やお姉さん、青年やおじ様などにオススメ絵師。 ● 森山大輔(代表作:クロノクルセイド) ● 村田蓮爾(代表作:豪血寺一族 ※キャラクターデザイン) ● 石渡太輔(代表作:ギルティギア ※キャラクターデザイン) ● 猫玄(代表作:妹しったー) リアルで迫力のある絵を描く絵師。 ★ 荒木飛呂彦(代表作:ジョジョの奇妙な冒険) ● 井上雄彦(代表作:スラムダンク) ● 三浦建太郎(代表作:ベルセルク) ● 鳥山明(代表作:ドラゴンボール、ドラゴンクエスト※キャラデザ) ● 幸村誠(代表作:ヴィンランド・サガ) メカなどの機械類がオススメな絵師。 ● 大友克洋 (代表作:AKIRA) ● 内藤泰弘(代表作:ガングレイヴ ※キャラクターデザイン) ● 藤島康介(代表作:テイルズオブ ジ アビス※キャラクターデザイン) ● 士郎正宗(代表作:攻殻機動隊) 女の子の絵がオススメな絵師。 ● 桂正和(代表作:I"s) ● 大石まさる(代表作:空からこぼれた物語) ● 冬目景(代表作:羊のうた) ● 桜瀬琥姫(代表作:暴れん坊プリンセス ※キャラクターデザイン) ● 極楽院櫻子 (代表作:セキレイ) ● 園田健一 (代表作:GUNSMITH CATS) ● よしづきくみち (代表作:魔法遣いに大切なこと) ● 河下水希 (代表作:いちご100%) 色彩センスがオススメの絵師 ● okama (代表作:月面兎兵器ミーナ※キャラクターデザイン) ● 黒星紅白(飯塚武史) (代表作:サモンナイト※キャラクターデザイン) ● 放電映像 (代表作:我が家のお稲荷さま。※キャラクターデザイン) ● 藤崎竜 (代表作:封神演義) ● 戸部淑 (代表作:リヴィエラ) ● ☆画野朗 (代表作:さくらむすび) その他オススメ絵師。 ● 小畑健(代表作:DEATH NOTE ※作画) ● 沙村広明(代表作:無限の住人) ● 岩原裕二 (代表作:DARKER THAN BLACK-黒の契約者-※キャラクター原案) ● 和月伸宏(代表作:るろうに剣心) ● 寺田克也(代表作:デトロイトエヌジーサーカス) ● 大岩ケンヂ(代表作:NHKにようこそ!) ● うすた京介 (代表作:ピュ~と吹く!ジャガー) ● 藤原カムイ (代表作:ロトの紋章) ● 大暮維人(代表作:天上天下) 他の人も頼む
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■各TH Lvでの代表的な戦術 ※ここでは、キーワードとして挙げるだけにとどめます。 詳細はやり方は各自調べて頂けると助かります。 (将来的にはリンク程度は貼る・・・かも。) 参考:クラクラ戦術まとめwiki TH6 ジャイヒー 要サイドカット 援軍処理必須 +概要 [ ユニット構成例 ] ジャイアント 15 ヒーラー 1 (or 2) ウォールブレイカー 6~10 アチャ 残り 適した村 対空砲の位置が悪い村(早めに壊せる位置) 戦術 ①外側にある対空砲を、ジャイアント大量投入で破壊します。 対空砲が内側にあれば、ウォールブレイカーで壁を破壊しましょう。 ②ヒーラー投入でジャイアントを回復しつつ、大砲などを破壊します。 ③ジャイアントを盾としてアーチャーを投入 また、攻撃の届かないところから非資源を破壊していきます。 TH7 ジャイウィズ 要サイドカット 援軍処理必須 +概要 [ ユニット構成例 ] ジャイアント 20 ウィザード 15 ウォールブレイカー 10 ババ+アチャ 20 バーバリアンキング 援軍をバーバリアン、ウィザードで倒したあとジャイアントをオトリにしながらウィザードで破壊します。 火力はウィザードで足りるので、ジャイアントは固めて投入するよりも 広範囲に広げて壁としての役割に徹したほうがいいです。 邪魔な施設を破壊したらバーバリアンキングを投入して中央を破壊します。 ドラゴンラッシュ 要サイドカット メインはTH8~ですが、TH7でも可能。 詳しくはTH8のドラゴンラッシュを参考に。 TH8 ドラゴンラッシュ +概要 [ ユニット構成例 ] ドラゴン 10 援軍: 黒バルなど 呪文: レイジ×3 レイジ×2・ヒール×1、 ライトニング×3 ライトニングLv5×2アースクエイク×1レイジ1 等 th7から解禁され、th8の中盤まで通用する比較的扱いやすい戦術。 th8終盤以上から☆3取るのはプレイヤースキルと配置に左右される。腕の見せどころかも。 th9以上になると他の強力な空軍戦術が使えるようになるので、あえてドララにこだわる必要性は低くなる。 th7の人がクラン戦で活躍したいならまず身につけるべき。 ドラゴンの耐久力と攻撃力でゴリ押すイメージ感じだが、ドラゴンの動きをきちんと理解して行わないといつまでたっても上達しないので注意。 きちんとサイドカットできることが前提条件。 ドラゴンラッシュの一般的な流れ 1.ババキンとドラゴン一匹でアタックする面の両端をそれぞれサイドカット。 2.ドラゴンを面出し。 3.援軍のバルーン投入。 4.対空砲へのルート上や中心部でレイジを使ってドラゴンやバルーンを補助。 5.対空砲を壊した後、残りの施設をドラゴンが壊すのを眺める。 レイジ×3編成の場合は、 1.対空砲までの移動ブースト 2.対空砲の破壊 3.敵援軍の処理 4.硬い建物の破壊時間の短縮 基本的には1と2の目的が仕様する事が多いです レイジの発動タイミングは対空砲がドラゴンへの攻撃が始まった時が基本 できるだけ単体に使うのではなく多くのドラゴンが範囲に入るようにする事 真上から魔法を発動するのではなく、少し進行方向に魔法を投下すると魔法の効果が長く続く レイジ×2、ヒーリング×1編成の場合は、 一発目のレイジの発動タイミングはここ。 条件としては、 1.対空砲の範囲内にドラゴンが入っている 2.ドラゴンの本体全体にかかるようにする 3.2発目。ヒーリングのタイミングはthの破壊時に使う。 ヒーリングを持っていく理由としては、レイジとヒーリングの二重がけが可能なこと。 使うタイミングは、th(タウンホール)を破壊するときに使います。 なぜなら、thはとてもHPが高く硬いので、レイジだけだと削ってる間にドラゴンがやられてしまう可能性があるため、 同時にヒーリングもかければ安定性が増すためです。 4.最後。駄目押しのレイジ。 2つ目の対空砲をスムーズに破壊するための後押しとなります。 欠点としては魔法枠をヒーリングで2枠使っている事から火力不足になる事がある ライトニング×3編成の場合は、 1.ライトニングで対空砲1つ破壊 2.ドラゴンで1つ 3.援軍(バルーン)で1つ 4.ドラゴンが壊すのを眺める が大まかな流れとなる。 ※こちらはレイジがない分、ドラ・バル共にかなり溶けやすい (Lv6対空砲はLv3ドラゴンを10秒で落とす。Lv11金庫を壊すのに、レイジのないLv3ドラゴンは12秒を要する) なので最短ルートの侵攻をよりシビアに求められる。 サイドカットは勿論、複数の対空砲から同時に攻撃されない配慮も必要。 余裕があれば、釣り出した援軍を対空砲まで誘導、まとめてライトニングで処理しておきたい。 ドラゴン1体を減らして釣り出し処理する分、全体の火力は落ちる。ご利用は計画的に。 援軍の釣り出しやすい配置、対空砲同士の間隔が広い配置で威力を発揮する編成だ。 ライトニングLv5×2アースクエイク×1レイジ1の場合 ライトクエイクドララは5枠の呪文で対空砲1本破壊し、 残り2枠の呪文を使い対空砲2本相手にドララをする全壊戦術。 3つの対空砲のうち1つが難しい位置にあるとき、特に有効な戦術です。 残った2つの対空砲の距離が近いとレイジの有効性が増します。 また、バルーンの使い方は主に2通りある。 1.面出ししたドラゴンの背後から投入し、ドラゴンを盾にしつつ対空砲まで進めて破壊する。 2.ドラゴン本隊とは別に、反対側などから投入し、対空砲を壊す。 なるべく早く対空砲を壊せるように、配置に応じて使い分ける必要がある。 ドラゴンを少し削って、自前のバルーンを4~8体連れていく方法もある。 th7(ドラゴンlevel2)の場合、ドラゴン×10、援軍の黒バル×4、ババキン|レイジ×3でだいたいどこでも攻略できる。 th8(ドラゴンlevel3)で対空砲level6を攻略する場合は自前のバルーンを少々連れていったり、呪文にヒールを組み込んだりと工夫が必要と思われる。 gowipe 要サイドカット th9に上げる時に何回か練習してください。 +概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ2~3 ウィズ約15 ペッカ2、3 WB必要数 援軍処理ユニット 援軍 一般的な手順 1.援軍処理 2.両翼のゴーレムとウィザード投入 3.wbによる壁開け 4.本隊のペッカ、ババキン投入 5.状況に応じて呪文を投下 (6.裏ホグや裏バルの投入) キャンプのスペースが200なのであまり多くのゴーレムを連れて行くことができない。 また、援軍処理用のユニットも必要。そのため編成は「ゴーレム2体、ペッカ2体」がバランスとしてちょうど良いと思われる。 th8の全壊を狙う場合、小部屋や仕切りが少ないベースを狙うのが無難。 ジャンプの呪文がまだ使えないためガチガチの格子型配置から☆3を獲るのは難しい。 また、援軍などで裏ホグ、裏バルなどを駆使すると☆3を獲りやすくなる。 援軍処理はなるべく行った方が良い。 wbによる壁開けが極めて重要。 ゴーレムlevel2ではもたもたしているとすぐやられてしまう。 まずは下見で防衛設備の射程領域を きちんと確認することが重要。 本番では下見に基づいてうまくゴーレムに攻撃を引き付けさせている間にwbで素早く壁を壊す必要がある。 ジャイウィズ 要サイドカット 援軍処理必須 +概要 [ ユニット構成例 ] ジャイアント 20 ウィザード 15 ウォールブレイカー 10 ババ+アチャ 20 バーバリアンキング 援軍をバーバリアン、ウィザードで倒したあとジャイアントをオトリにしながらウィザードで破壊します。 火力はウィザードで足りるので、ジャイアントは固めて投入するよりも 広範囲に広げて壁としての役割に徹したほうがいいです。 邪魔な施設を破壊したらバーバリアンキングを投入して中央を破壊します。 ホグラッシュ 援軍処理必須 ホグLv3以上必須、L4以上推奨 ←巨大爆弾が弱点でLvが低いと即やられる為 +概要 [ ユニット構成例 ] ホグライダー 30 バーバリアン 30 ウィザード 5 ヒーリング 3 バーバリアンキング 攻め型 援軍とヒーローが邪魔なので倒します。これ必須 潰さないとホグが死にます。 クラン城が中央にあって釣り出し難い場合ホグライダー2~3体で釣り出します。 処理した後はホグを投入しますが、ここで全部一点出しにすると罠に掛かった際、 一網打尽にされます。どこに罠があるか見極めてください。 その為には偵察が必要です。 ホグにはヒールは必須です。進行方向先や攻撃している際に使いましょう。 もう一つのホグラッシュの注意点は、すべての防衛施設を壊し終わったあとに、 どれだけホグライダーが残っているかです。 時間切れで資源を取り切れないのでスピーディな判断が大事です。 TH9 gowihog +概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ1~2 ウィズ約10 ホグ約20~ WB必要数 援軍処理ユニット 一般的な手順 1.援軍処理 2.ゴレウィズ部隊投入 →巨大爆弾の解除やアチャクイを狙う 3.ホグ投入 4.ヒールでホグを保護 th9やth10から☆3を狙える戦術の1つ。ホグラッシュの進化系とみなすことができる。 th8のホグラッシュと同じように☆1か☆3かというリスキーな性格も引き継いでいる。 ホグにとって脅威となるアチャクイをゴーレム、ウィザード、ヒーローで処理するのがポイント。 援軍処理も同時の行う方法もある。 ゴレウィズ部隊でベースの一部を壊すことで、ヒールのカバーにゆとりを持てる。 参考:【ゴレいくつ?ゴレウィズの方法 <th9サージカルホグ入門③> gowiwi +概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ2~3 ウィズ約10 ネクロ約5 WB必要数 援軍処理ユニット GoWi系は手堅く☆2を取れる戦術と言われてきたが、ネクロを加えることで終盤まで兵力を維持し☆3を狙いやすくした戦術。 ☆3を狙うアプローチとしては他に裏ホグや裏バルなどのテクニックがある。 ネクロはとにかく打たれ弱いのでゴーレムできちんと保護する必要がある。また側面からの攻撃にも弱い。 gowiva +概要 [ ユニット構成例 ] ゴレ2 ウィズ約10 バルキリー約10前後 WB必要数 例(4~6体) 場合によって援軍処理ユニット 呪文: ヒールを中心にレイジ・ジャンプなど GoWi系戦術の1つ。何気にth8から使えるようになる戦術で、その気になれば早いうちから練習することができる。 バルキリーとペッカを比較した場合、バルキリーの方が呪文との相性が良い。 ペッカは高攻撃力なためレイジは過剰強化になりがち。またヒールもたくさんのユニットにかけた方がお得なので大型ユニットのペッカとは相性がいまいち。その点バルキリーはレイジの強化も無駄にならず、ヒールとの相性は抜群に良い。 加えて、範囲攻撃により隣接した施設やスケルトンなどを素早く粉砕できる。 ただし、呪文の補助がないとそこまで打たれ強くなく、攻撃力もそこそこなので案外やられやすかったりする。 Gowiva…そのポイントは? バルキリーの長所は以下だと思います。 •俊敏性 •殲滅性 魔法との相性 俊敏性を活かせるのは…広い配置、壁(仕切り)があまりない配置 殲滅性は、設備同士が固まった配置 魔法との相性は上の記事参照 バルキリーは無差別攻撃ユニットなので、ペッカと同じように動きます。 しかし、複数の設備を巻き込むために設備の奥へと「回り込む」動きをするのはバルキリーだけです。 さらに、公式ではヒーローの殲滅に用いることが奨励されています。 Gowivaの戦い方は? 基本的にはゴレウィズでサイドカット→密集させたバルキリーを流し込む。 バルキリーは体力的にはジャイアント程度(Lv1バルHP900、Lv6黒ジャイHP940)なため、密集させヒーリングの呪文を当てやすくさせます。 さらにダメージも一体一体ではそこまで高くないので、数の暴力によって突き進む戦術が多用されているようです。 ヒーリングも重要ですが、バルキリーの俊敏性をいかんなく発揮させるためにはジャンプの呪文が最も効果的だと思います。 せっかくのバルキリーも、壁に引っかかってしまっては長所を活かせません。 Gowivaって援軍処理必要? ポイズン実装後から敵援軍がドラゴンの機会が増えました。 バルキリーは陸ユニットのため空軍ユニットに攻撃できません。 そのため、相性は悪いです。釣り出す場合は先打ちポイズンでドラゴンのHPを削っておけば、消耗が防げますね。 釣り出さない場合ですが、レイジの呪文で一気に倒してしまう方法があります。 時間切れを防ぎ、星3を狙うためには有効ですが、安定性を考えるならば釣り出して端に寄せる、 または釣り出した場所にそのままポイズンを打って弱らせる等の対策が考えられます。 一番マズいのはバルキリーが先行してしまって後衛のウィズ等とはぐれ、 一方的にドラゴンの範囲攻撃に晒されるという状態です。 それが避けらるならば、援軍処理なしでごり押しでも大丈夫です。 ゴレ3体のgowiva ポイズン実装後、援軍処理ユニットを積まなくて良くなったため、スペースに余裕ができました。 そこで、ゴーレムを従来の2体→3体組み込んだgowivaが流行りだしています。 この狙いとしては最初のゴーレムを壁開けや敵援軍の処理で消耗させ、 3体目のゴーレムはその後遅れて投入し、中心部分のアチャクイなどのタゲを取ります。 こうすることで後半までバルキリーにタゲがいかず、ユニットを効果的に使う作戦です。 ハイブリッド系 ハイブリッド系はranoの部屋の動画で詳しく紹介しております ※ハイブリッドはヒーローレベルが高いことを前提にしているので高くない人が やると失敗する事が多いです。 HoLoWiWi +概要 [ ユニット構成例 ] バルーン約20 ホグライダー約20 ゴーレム ウィズ ネクロ WB など 援軍:さらに必要ユニットを補充 th9 vs th9 で☆3取れる戦術の1つ。黒バルが解禁されるth9以上でないとまず成立しない。 ホグライダー(Ho)とバルーン(Lo)を編成に多く組み込むのが特徴。 対空砲が比較的中心に固まっている村を攻めるのに向いている。 攻め方 まずバルーンを広くまばらに出して比較的外側の防衛施設を破壊し、同時に援軍も釣り出す点が大きな特徴。 その後、小規模なGoWiWiで、①援軍処理、②相手のヒーロー処理、 ③クロスボウなどの強力な防衛施設のターゲット引きつけ、の3つを行ってホグラッシュの準備をする。 ここまでお膳立てが済んだら、囮が効いてるうちにホグを投入し、ホグラッシュで残りの施設を壊滅させる。 参考:【クラクラ】HoLoWiWiという攻め方でth9から星3取れるらしい ゴレラヴァ +概要 [ ユニット構成例 ] ゴーレム1~2 ウィザード3~10 WB必要分 ラヴァ1~4 バルーン12~20 援軍(ラヴァ、ゴーレム) 概要 2015年になって注目されてはじめた戦術。th9以上から☆3を取れる。 一般的に陸空ハイブリットは対地防衛も対空防衛も相手にしなければならず、 メリットよりデメリットが大きくなりやすいとされている。 しかし、きちんとした目的のもとに混ぜることで優秀な戦術として成立した例(HoLo系など)が登場してきた。 このゴレラヴァは釣り出しにくい位置にあるAQの処理を確実に行えるというメリットのもと成立していると思われる。 黒バルはとても強力なユニットだが、移動が遅く、AQに一方的にやられてしまう。 そのため、ラヴァルニオンなど、従来の黒バルをメインのアタッカーに据えた戦術ではAQの処理という不安要素があった。 ゴレラヴァでは小規模なGoWiでAQ処理を済ませてしまうことで、この問題を解決していると考えられる。 GoWiWi + Hoなどで、先にGoWiWiで援軍処理やヒーロー処理をするのと同様の発想か。 実際の手順は、 ①まず一面からGoWiを仕掛け、WBやジャンプの呪文を駆使しつつAQの処理と可能なら対空砲を1つ破壊する。 ②その後、ラヴァ、バルーンを投入し、レイジをかけつつ村を壊滅させる、といった感じ。 ③ウィザードの数に余裕がないため、火力をヒーローで補う必要がある。 ラヴァルーン(LaLoon)と比較した場合の利点は安定したAQ処理の他に、自軍のヒーローを内部の強力な施設破壊に活かせるという点があげられる。 また、th9の段階ではAQと対空砲だけでいいのだが、th10になってくると更にIT一本の破壊も視野に入れることになってくる。 参考:【クラクラ】th10全壊!?ゴレラヴァ(陸空ハイブリッド)の攻め方とは TH10
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大剣 クラッグクリフ ミラブレイド 太刀 ミラドレパノン 片手 ゴールドマロウ 黒龍剣 氷神剣キリン エストレモ=ダオラ ブラッディネルソード(睡眠爆破) 双剣 双剣オオナズチ ハンマー 七難八苦を砕くラグナ ラージャンハンマー ランス ホウテンゲキ ガンランス 衝銃槍(威迫) MH4G 発掘装備弱体化の可能性 名前 コメント すべてのコメントを見る 今日のアクセス - 回 昨日のアクセス - 回 合計 - 回 現在の閲覧者-人
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Java関連 やさしいJava/高橋麻奈 Android関連 Androidプログラミングバイブル―SDK3.0/2.3/2.2/2.1対応 最近Android4.0対応の新しい版が出たらしい
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★山田菜々 「ふぐのモノマネ」 http //www.youtube.com/watch?v=Ek7Y5bUNeSs ★山田菜々「どうしたら選抜総選挙で人気を獲得できますか?」 http //www.youtube.com/watch?v=TDCy3XmeYb4 ★「小池」(大阪弁Ver. セリフ:山田菜々) http //www.youtube.com/watch?v=fg_9KpnBaiU ★「禁じられた二人」(山田菜々&吉田朱里) http //www.youtube.com/watch?v=NprpD4BAuUw ★「蜃気楼」(小笠原茉由&山田菜々) http //www.youtube.com/watch?v=JabIHIu6nYY ★ROUND1 CM 山田菜々 http //www.youtube.com/watch?v=byE_Wm7heXM ★菜々ちゃん推しのための動画 http //www.youtube.com/watch?v=MK63uDkY0g0
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「一瞬で自分を変える法」アンソニー・ロビンズ著 「ユダヤ人大富豪の教え」でベストセラー作家となった本田健が訳。本田氏自身、20代のころ読んで「人生を変えるきっかけになった本」という。 成功に必要な要素をいくつも取り上げ、それぞれに効果的なアプローチを記している。自分をいかに行動に駆り立てるか、言葉や思考がどれだけ人生に影響を及ぼすか、どうすれば人とよいコミュニケーションをとれるか、能力を最大限に発揮するための姿勢や呼吸法、などそれぞれが1冊の本になるテーマをいくつも盛り込んだ、まさに「成功の図書館」的な一冊。 「人を動かす」
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初心者向け(青春18きっぷで5時間程度の移動でなら我慢ができる人向け) 本数が1時間に1本以上、もしくは指定券をとることで快適に移動できる路線 氷見線(全線) 信越本線(直江津~柏崎) 参宮線(全線) 呉線(全線) 指宿枕崎線(鹿児島中央~指宿) 長崎本線(海線) 東海道本線(吉原~新蒲原) 御殿場線(全線) 湖西線(全線) 羽越本線(新発田~酒田) 五能線(全線) 北陸本線(糸魚川~直江津) 瀬戸大橋線(全区間) 中級者向け(青春18きっぷで7時間程度の移動が我慢できる人向け) 電車が2,3時間に1本以上もしくは距離が中距離 小海線(全区間) 鶴見線(海芝浦駅) 予讃線(伊予大洲~伊予市) 美祢線(全区間) 山陰本線(長門市~下関) 豊肥本線(肥後大津~豊後竹田) 篠ノ井線(全線) 外房線(上総一ノ宮~安房鴨川) 山陰本線(米子~出雲市) 境港線(全線) 肥薩線(八代~人吉) 北上線(全線) 吾妻線(全線) 室蘭本線(白老~沼ノ端) 上級者向け(青春18きっぷで10時間以上の移動が我慢できる人向け) 電車が3時間以上こない時間帯がある、もしくは移動距離が長い 肥薩線(人吉~吉松) 指宿枕崎線(山川~枕崎) 日南線(全線) 予土線(全線) 飯田線(全線) 釧網本線(網走~知床斜里) 紀勢本線(全線) 上越線(水上~越後湯沢) 只見線(全線) 留萌本線(留萌~増毛) 函館本線・室蘭本線(森~東室蘭) 日高本線(全線) 札沼線(全線) 宗谷本線(全区間) 大糸線(全線) 高山本線(全線) 越美北線(全線) 山陰本線(城崎温泉~浜坂)
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大剣 クラッグクリフ ミラブレイド 太刀 ミラドレパノン 片手 ゴールドマロウ 黒龍剣 氷神剣キリン エストレモ=ダオラ ブラッディネルソード(睡眠爆破) 双剣 双剣オオナズチ ハンマー 七難八苦を砕くラグナ ラージャンハンマー ランス ホウテンゲキ ガンランス 衝銃槍(威迫) MH4G 発掘装備弱体化の可能性 名前 コメント すべてのコメントを見る 今日のアクセス - 回 昨日のアクセス - 回 合計 - 回 現在の閲覧者-人
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このページには単体の性能が強力な忍法や、構築のコンセプトとなりえる忍法を各流派、階級で紹介します。 相手に対策を要求するコンボやその対策に関しては要注意コンボと対策を参照。 むろん、こちらにも要注意コンボと対策にも載ってない忍法が強くないわけではないので、慣れてきたらその他の忍法も交えて自分だけのシノビを作ると良いでしょう。 汎用忍法中忍 中忍頭 上忍 上忍頭 斜歯忍軍秘伝 鍔鑿組 大槌群 指矩班 御釘衆 鞍馬神流秘伝 廻鴉 バヨネット 魔王流 蓮華王拳 ハグレモノ秘伝 夜顔 No.9 世界忍者連合 影絵座 不知火 咎眼流 ブレーメン 比良坂機関秘伝 常夜 醜女衆 公安隠密局 外事N課 私立御斎学園 陰鬼の血統 汎用忍法 中忍 痛打:縛りが少なくダメージを増やせる忍法。与えるダメージが1点なのか2点なのかでは雲泥の差なため、中忍の間はお世話になることも多く、何度も成長を重ねた忍者ですら使用することもある忍法。上昇するダメージが攻撃忍法のダメージであることも評価点。しいて弱点を挙げるのであれば攻撃前の判定の回数が増えるため、逆凪してしまう可能性が上がること。 矢止めの術:階級に関係なくお世話になることも多い忍法。射撃戦に対し、実質回避を2回振れることに等しい忍法で、仲間を護ることも可能ないぶし銀な忍法。熟練したプレイヤーがメインの攻撃忍法を射撃戦の攻撃1本に絞ることをためらわせる原因。 頑健:安定性の権化。持っておくととりあえず事故が減る。忍法枠が空いてしまった時にとりあえずとっておこうと考える忍法No.1。 慢心:忍秘伝で追加された強力なサポート忍法。実質的に相手の命中判定以外の判定値に-1の修正を加える忍法であり、発動条件も緩くコストもない。鬼影などの一部の忍法との相性が悪いものの、腐りにくい性能をした忍法である。 災雷:正忍記で追加された待ちに待たれた悪天候の戦場忍法。他の戦場系攻撃忍法と比較して、ダメージの1点上昇にとどまらず、戦場の変更効果に回避にマイナス補正をかける効果まである詰め込みすぎな忍法。他忍者の戦場コンボの阻害にも使用できる。コストが若干高いことが弱点ではあるものの、正忍記で大量に追加されたコスト増加忍法で補うことができる。特に精霊使いとは好相性。 中忍頭 夜叉:多くの中忍攻撃忍法を下位互換にする強力な攻撃忍法。癖が無く、コストも無いため非常に使い勝手が良い。 内縛陣:間合いが広く、縛りもない点もさることながら、狙った変調を与えやすくなっている点がポイント。「マヒ」「呪い」「故障」「重症」といったように変調は相手の状態に合わせて与えることができれば一撃で機能不全に追い込むことが可能であり、構築段階で意識していなかった相手のコンボを見てから対策できることも評価点。 開眼:発動コストが生命点2点と重く、セッション中1度しか使用できないという制限を持つものの、自由なタイミングで特技を修得できる忍法。シノビガミは攻撃忍法は勿論、奥義、サポート忍法の1部、揺音など、指定特技を持っているだけで対処が楽になることが多数存在する。そのほかにもエニグマの解除や妖魔の封印条件など、突然に判定を要求される場合も存在する。それらの状況に陥った時に陥ったタイミングで特技を修得できるという点は重い使用コストを上回るリターンとなる。 崩落:忍秘伝で追加された攻撃忍法。攻撃を当て続ける限り下プロットに居る相手を一方的に殴ることができるため、その攻撃自体の性能以上に、相手のプロットの選択肢を歪める副次的な効果も持つ攻撃忍法。 上忍 修羅:夜叉ほどの派手さは無いものの、癖のない攻撃忍法でありながら、間合い2・対象任意・接近戦ダメージといやらしい性能をした忍法。 万華鏡:パッと見地味な性能をしているように見えるが、鞍馬神流が誇る神槍の上位互換と考えると非常に強力な忍法であることがわかる。 外縛陣:攻撃対象選択肢の究極系。プロット0や7の特殊なプロットや特殊な効果で間合いが減らされた場合を除き、あらゆる場所から任意のあらゆる相手全員に対し攻撃が可能。 不動:単純だがシノビガミにおいて逆凪はダイスを振ること自体に重くのしかかる問題であり、特に高プロットでは本来成功である判定すら失敗にしうる。それを1とはいえ条件なしで下げることができる点は数値以上に行動の自由度として現れやすい。 上忍頭 帝釈天:攻撃忍法の最高峰。非常に強力な攻撃で、同じく最高峰である鞍馬神流の月虹やハグレモノの飛龍にも比肩しうる性能を誇っている。 閻魔:命中判定を自動成功させるだけの忍法だが、実際に運用すると命中が安定する、鬼影警戒など以上の効果がある。一番大きいところで、逆凪中でも攻撃忍法が成功するようになることで、回避やサポート忍法で逆凪になった場合でも判定を介さずに攻撃忍法が使用できる。そのほかにも判定妨害への耐性や特技が消えても攻撃忍法が使用出来る事、必中や魔拳、二重虹など、コンボに使用できる範囲も広い忍法である。 疾風:強さの理由は不動と同じく逆凪のリスクを減らせることで、プロット1、2、3なら不動が、5、6なら疾風の方が優秀となる。一見不動の方が有利になるプロットが多く感じられるが、高いコストを使用できる高プロットに移動しやすいこと、高プロット同士で殴り合えば相手の逆凪に期待出来る事、高所等を無視できる点などが疾風の利点である。 斜歯忍軍 奈落:逆凪させるプロット罠。シノビガミは逆凪するとほとんどの行動をとれないゲームなため、対戦相手のプロットを当てることができれば大きなアドバンテージを得られる。 秘伝 変形:攻撃忍法を一つ消し、修得可能な別の攻撃忍法に変えられる忍法。実質修得できる攻撃忍法の枠を増やす忍法として扱えるだけでなく、指定特技を選択可能な攻撃忍法を再習得することで、相手が回避しにくい指定特技に変更することも可能。 一見:奥義を初見で破れるようになる斜歯の最終忍法。奥義の初めの1回目の絶対性を崩す非常に凶悪な忍法で、特に上忍頭は奥義を2つ持っているため、相手の奥義の初見を2回失わさせることができる。また、揺音に擬似的な耐性を持つ。 鍔鑿組 機功:相手依存ではあるが高いダメージを与えられることのある忍法。 電脳:特技を一つ修得できる。忍法枠1つと引き換えに判定の安定性を得られる。 法盤:機忍の忍法枠の問題を緩和できる忍法。 大槌群 道具箱:取得忍具の数を増やすことができる。単純に兵糧丸2つでも頑健以上の働きをする。忍細工などを追加で得られることも単純だが強力。 忍細工:ダメージを瞬間的に増やせる。改定で少し弱体化した。 不治:兵糧丸をコストに不死身以外の回復を相手だけ封じる。単純に兵糧丸1つで複数人の兵糧丸を無効にできるだけでなく、悪食やスペシャル型に対しての対策にもなる。バトロワ型向け。 指矩班 裏コード:凶悪なダメージ系サポート忍法。指矩班に入る理由足り得る忍法。詳細は個別ページにて。 御釘衆 殺界:時間はかかるものの、攻撃忍法の間合いを変則的に増やすことのできる忍法。 鞍馬神流 春雷:回避しづらく、ダメージの多い強力な攻撃忍法。弱点は2回判定を行う必要があるため逆凪してしまう可能性が高いこと程度。中忍頭でも通用するレベル。 神槍:威力と間合いの広い攻撃忍法。その分近距離を攻撃できないが、春雷等で穴を埋めることでお互いの死角をカバーできる。 陽炎:相手の回避を下げ、こちらの攻撃を当てやすくする忍法。 剣気:忍法コストの最大値の上昇を容易かつ緩い条件で行える。自動的に習得している接近戦攻撃で1増えるので、呪いなどで攻撃忍法が減るなどが発生しない限りは倍力袈裟の上位互換となる。 秘伝 狭霧:回避を下げる忍法。陽炎との違いは下げられるマイナスが少ない代わりに判定を必要とせず、常時発動すること。風饗などとも相性が良い。 氷刃:相手の強力な攻撃忍法を実質射撃点ダメージ1点に変換できる。 月虹:接近戦ダメージ3点はシンプルにして強力。 廻鴉 天狗:決めるには工夫がいるが、規格外のダメージを与えることができる。 バヨネット 零討:影法師と合わせて打点上昇の忍法として使用できる。 魔王流 無朽:血餅のコストを踏み倒し、毎ターン実質回復したり、比丘尼装甲で何度もサポート忍法を無効にしたりできる。 蓮華王拳 拳獣:マヒを確定で攻撃に付属させられるので、相手を機能不全に落とし込みやすくなる。 ハグレモノ 影分身:プロットの読みあいをぐっと楽にするハグレモノの代名詞。相手に確実に近づいて間合いの近い攻撃を行ったり、逆に距離を取ってアウトレンジから叩いたりと使い道は豊富。初心者から熟練者まで使いやすい忍法。 街透:特定の戦場でファンブル値-1、忍法コスト+2という大きな強化を得られる。特定の戦場に平地を含むため、基本的に戦場を変えられない限りは強化を受けることができる。 秘伝 弾:条件なく回避判定を楽にしてくれるため、生存率がぐっと上がる。 双影:2回攻撃を緩い条件で行える。 飛龍:ダメージ3点、間合い2は単純かつ強力。 夜顔 秘中の秘:奥義を繰り返し使用しやすくなるのは単純に強力。 No.9 昔日:条件付きではあるが、他流派の忍法を2つ修得できるため、幅広い構築を作成できる。 本領:発動条件を昔日、紅衣などと共有できる。血餅と合わせて使用すると発動条件を満たしやすい。 世界忍者連合 ご当地戦法:様々な種類の攻撃忍法を、”好きな指定特技で”使用できる。 忍道:発動条件が厳しいが他の忍法をぶっちぎる強化を得られる。忍秘伝で血餅が登場したことにより、ロマン忍法から一気に要注意忍法へと変貌した。 影絵座 影唄:構築を偏らせる必要があるが、好きな相手の出目を見てから判定値に±1の補正をかけられることは言うまでもなく強力。 不知火 業火:条件付きとはいえ、ダメージを2点増やすことのできる装備忍法。発動するには自分が吊れてきた従者を範囲攻撃などで自分で殺すと良いだろう。 咎眼流 真眼:あらゆる奥義破りに+1することは単純だが強力。 ブレーメン 忠節:条件付きだが、あらゆる判定に+1、コスト+1は強力。背景の絆と合わせて。 比良坂機関 禁術:汎用性の高い対コンボ忍法。相手のコンボの軸となっている攻撃忍法かサポート忍法を指定すると、1つのコンボに寄せたキャラクターはそれだけで封殺できる。 沈黙:感情共有を発生させなくするサポート忍法だが、メインの能力はおまけで、見るべきは奥義破り判定に-1の修正を加える事。サポート忍法で装備忍法のような効果を持ち、機忍や双子でも修得できる。 揺らし:ダメージ増加系の装備忍法の中でもトップクラスに条件が緩く、メインフェイズ中にまともに情報収集すればたいていの場合、条件を満たせる。 秘伝 魔琴:絶対防御でダメージを軽減されない攻撃忍法。特に対立型の際に強みを発揮する。 暁:情報判定を行うサポート忍法。使い終わった後は双子などで消すと無駄がない。 策戦:サポート忍法を無効化できる忍法の中でも無効化範囲が広い。特に自身を対象にされた場合じゃなくても無効化できるのは少ない。 神奈備:条件を満たすと自身の奥義に対する奥義破りに-4の修正を加える。奥義がよほどでもない限り破られることが無くなる。 後ろ盾:頑健の上位互換。 常夜 闇神楽:コストは決して安くないが、情報判定の数を倍にできる。 死託:秘密ではわからない情報を手に入れることができる。 醜女衆 見畏:コストは重いが、状況に合わせた変調を相手に与えることが出来る。マヒ、呪い、故障、重傷を的確に使い分けられるのが強み。 坂者:生命点が減った時に戦場を変えることができる効果と、「極地」に居る時に全員のサポート忍法のコストを1上げられる。 公安隠密局 無面目:自身の情報を護りたい場合に。ただし、基本的に無面目を持っていることが解っていると、複数人がかりで情報を取りに来る。そのため、奥義【追加忍法】で取るなどの工夫が欲しい。 内偵:情報判定を自動成功にする。情報判定の回数を増やす忍法や背景と合わせたい。 琴鳥:他人の感情共有を横取りできる。公安隠密局は沈黙の関係で感情を結ばれづらいため、友好な忍法。できれば【追加忍法】などで不意打ち気味に使いたい。 外事N課 死線:攻撃系奥義に対してダメージを軽減する忍法。初見の攻撃忍法に対する数少ない抵抗手段。 逆問:自分の情報を抜かれにくくする&抜かれた時に情報を得られる。主にバトロワ型で効力を発揮する。 黒笠:生命点のバッファーという頑健の強みを持ちつつ、相手が高プロットへ行くことを牽制でき、無駄がない。 極秘:自身の攻撃忍法と奥義を通しやすくなる。相手が秘密を抜いてこない協力型のシナリオで威力を発揮する。それ以外の場合、抹消、異文化、無面目等の秘密を守る忍法と組み合わせて使いたい。 私立御斎学園 陰鬼の血統 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: -